Pendidikan yang sebelumnya diselenggarakan secara luring melalui pertemuan langsung guru dengan peserta didik tidak dapat dilakukan karena adanya pandemi Covid-19, sehingga terpaksa harus belajar secara daring. Namun pembelajaran daring ini juga banyak menimbulkan keluhan diantaranya minimnya interaksi guru-siswa karena pembelajaran daring lebih banyak memberikan tugas kepada siswa. Hal ini menyebabkan materi yang diberikan oleh guru kurang menarik perhatian para siswa, dan bagi mereka bermain jauh lebih menarik dibandingkan belajar. Ketika hal tersebut terjadi, maka akan terjadi kejenuhan pada pikiran siswa untuk belajar dan dapat menyebabkan kemalasan untuk memahami materi karena kemasan yang membosankan. Hambatan-hambatan selama proses pembelajaran daring ini mempengaruhi berjalannya proses pendidikan di Indonesia. Oleh karena itu, berdasarkan kebutuhan pendidikan Indonesia, maka sekelompok mahasiswa UNY merancang penggunaan metode belajar tematik yang berbentuk Augmented Reality (AR) menggunakan sistem teknologi virtual untuk menarik minat belajar siswa. Mereka adalah Kemal Hakim Bachmid dan Faishal Aziz Rahmat prodi pendidikan teknik mekatronika, Khasanah Rahmawati dan Nadila Putri prodi PGSD serta Alifah Raihan Nur Hasanah prodi pendidikan bahasa dan sastra Indonesia.
Menurut Kemal Hakim Bachmid mereka merancang aplikasi interaktif dan komunikatif yang diberi nama Pin.Ar, merupakan akronim dari Pintar dan Augmented Reality. “Dalam pengembangannya kami bekerjasama dengan SDN Tegalmulyo, Pakuncen, Wirobrajan, Yogyakarta pada kelas V” kata Kemal. Harapannya dengan menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi Augmented Reality tersebut, peserta didik dapat meningkatkan pemahaman pembelajaran, utamanya pembelajaran tematik. Hal ini sebagai upaya untuk mengatasi masalah pihak sekolah yang mengalami kendala berupa menurunnya pemahaman peserta didik saat pandemi ini karena pembelajaran diselenggarakan secara daring. Khasanah Rahmawati mengatakan tema yang diberikan ialah tentang pembelajaran tematik di sekolah dasar. “Media pembelajaran ini dapat digunakan kapan saja dan dimana saja dengan tampilan objek gambar 3 Dimensi (3D) yang dapat dilihat secara langsung oleh siswa” paparnya. Objek gambar 3D ini merupakan salah satu keunggulan aplikasi ini karena dapat melengkapi buku pembelajaran di sekolah yang hanya mencakup gambar 2D. Aplikasi ini dapat digunakan pada OS Android minimal 4.4 Kitkat yang bisa digunakan pada telepon pintar ber-RAM rendah.
Faishal Aziz Rahmat menjelaskan aplikasi Pin.Ar merupakan aplikasi berbasis Augmented Reality bertipe Marker-Based yang didesain sebagai media pembelajaran tematik kelas V SD. “Tampilan awal aplikasi ini langsung disuguhi dengan tutorial penggunaan dan penjelasan fitur yang ada di dalamnya” kata Faishal. Fitur yang tersedia ada 4, yakni fitur scan marker, unduh buku marker, buku pedoman penggunaan dan tentang aplikasi (credits). Siswa dapat mengakses materi pembelajaran melalui fitur scan marker yang berbentuk logo “play”. Saat ini penambahan materi pembelajaran hanya dapat dilakukan oleh pencipta atau internal, orang lain atau guru masih belum bisa menambahkan materi pada aplikasi ini. Setelah siswa menekan tombol play dan scan marker maka akan terlihat materi pembelajaran baik dalam bentuk 3D, video animasi, maupun video lagu sesuai dengan materi yang ada pada marker tersebut. Pria kelahiran Jakarta 11 September 2001 tersebut mengungkapkan, aplikasi ini menggunakan kamera dengan device untuk menganalisis marker yang menangkap video. Dengan adanya aplikasi ini dapat menambah wawasan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa dalam pembelajaran. Aplikasi Pin.Ar ini dimungkinkan dapat digunakan dalam pembelajaran di sekolah dan menjadi media pembelajaran yang efektif dan interaktif baik di masa pandemi maupun setelah pandemi berakhir. Alifah Raihan Nur Hasanah menambahkan, aplikasi ini digunakan oleh mitra sebagai upaya peningkatan pemahaman siswanya terhadap pembelajaran tematik di kelas V SDN Tegalmulyo. Sebelum menggunakan aplikasi ini, para siswa memiliki tingkat pemahaman materi yang menurun pada saat pembelajaran diselenggarakan secara daring. Akan tetapi, setelah menggunakan aplikasi ini, hasil data siswa menunjukkan adanya perubahan positif. Menurut warga Ngrenak Kidul Sidomoyo Godean Sleman tersebut, siswa menjadi lebih mudah memahami materi serta pembelajaran dapat lebih interaktif dikarenakan media pembelajaran yang digunakan. “Dengan ketercapaian tersebut, aplikasi ini dapat dikembangkan dalam jangkauan jenjang dan materi yang lebih luas, sehingga dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran yang efektif untuk siswa” tutupnya.
Siswa kelas V SDN Tegalmulyo Muhammad Teguh Febriansyah merasa senang dengan aplikasi ini karena ada animasinya sehingga lebih menarik. Sedangkan Trusita Claudya Putri mengatakan bahwa aplikasi ini membantunya memahami pembelajaran di sekolah. “Adanya animasi memudahkan kami mempelajari materi” kata Putri. Guru kelas V SDN Tegalmulyo Suratman, S.Pd merasa terbantu dengan aplikasi ini karena anak lebih senang dan memudahkan pemahaman materi yang disampaikan sebab pembelajarannya bisa lebih bervariasi. Karya ini berhasil meraih dana Direktorat Pembelajaran dan Kemahasiswaan Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi dalam Program Kreativitas Mahasiswa bidang Pengabdian Masyarakat tahun 2021 dan lolos dalam Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional (Pimnas) yang dilaksanakan akhir Oktober secara daring. Hal ini merupakan salah satu upaya UNY dalam agenda pembangunan berkelanjutan pada bidang pendidikan bermutu. (Dedy)