Karina Citramurti Vardani, mahasiswi prodi Pendidikan Akuntansi Fakultas Ekonomi dan Bisnis UNY menggunakan permainan Ludo untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa melalui pengembangan permainan ludo for accounting sebagai media pembelajaran akuntansi dasar. Permainan tersebut merupakan inovasi media pembelajaran yang digunakan untuk menstimulus minat dan motivasi belajar siswa di kelas. Ludo merupakan sebuah permainan papan atau kertas yang bisa dimainkan oleh maksimal empat orang, yang kemudian dimainkan secara bergantian dengan melempar dadu sebagai permulaan. Selanjutnya, keempat bidak yang ada di basis harus dijalanjan sesuai keinginan. Barangsiapa yang memulangkan kesemua bidaknya kembali ke basis, ialah pemenangnya.
Karina menggunakan Ludo sebagai media pembelajaran agar memudahkan siswa memahami dan mengingat materi yang telah diajarkan. Sebagai calon guru atau pengajar, Karina juga dapat mengevaluasi hasil belajar siswa melalui permainan tersebut. Media pembelajaran ini telah diuji oleh beberapa ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran melalui berbagai metode, sehingga teruji kelayakannya. Kelebihan yang dimiliki media ini di antaranya adalah dapat digunakan secara berkelompok, sehingga dapat melatih kekompakan siswa di kelas. Di dalam permainan tersebut juga terdapat materi, latihan soal, pembahasan, dan pengalaman pembelajaran dengan bermain game, sehingga dapat menstimulus minat dan motivasi belajar, serta mencegah kebosanan dalam proses belajar. “Harapannya dengan menggunakan media pembelajaran tersebut pembelajaran akuntansi bisa menjadi lebih menyenangkan dan mudah dipahami oleh siswa,” imbuhnya.
Cara pembuatannya menurut Karina semua komponen didesain menggunakan aplikasi Photoshop CC 2017. “Kartu soal dicetak berbentuk persegi panjang dengan ukuran 7cm x 10cm. Kartu soal didesain bolak-balik, bagian depan terdapat tulisan kategori kartu dan bagian belakang terdapat soal serta kunci jawaban” katanya. Papan permainan ludo dicetak menggunakan kertas stiker yang dilapisi pada karton dan dibuat menjadi puzzle. Proses pembuatan produk ini dimulai dengan membuat desain permainan (papan, box, kartu soal, aturan permainan, dan petunjuk permainan). Setelah itu, pembuatan pion menggunakan clay yang dibentuk kerucut dan dicat warna-warni. Kemudian mencetak seluruh komponen permainan.
Karina mengembangkan media pembelajaran ini pada siswa siswa SMK YPKK 1 Sleman, dan mendapat kategori ‘sangat layak’. Hal tersebut menjadi bukti kuat bahwa media ini sangat teruji kelayakannya untuk dipraktikkan kepada siswa di kelas. Media pembelajaran tersebut tentu dapat menjadi inspirasi bagi para pengajar akuntansi untuk dapat diterapkan di kelas.
Hasil dari penggunaan metode belajar tersebut ternyata berpengaruh dan efektif meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Karina memberikan rekomendasi kepada para guru agar menggunakan metode pembelajaran dan media yang sama seperti yang dia gunakan untuk mengajar siswa siswi di kelas, karena sudah teruji dapat menstimulus minat dan motivasi belajar mereka. “Skripsi tersebut memang awalnya digunakan untuk kepentingan pribadi yaitu menunjang kelulusan saya, tetapi alhamdulillah ternyata media pembelajaran yang saya buat masih dipakai di SMK YPKK 1 Sleman tempat saya melakukan penelitian,” tuturnya.