Tim Mahasiswa UNY Ciptakan "Sodor Saga", Media Pembelajaran Inovatif Gabungan Permainan Tradisional dan Board Game

Lima mahasiswa lintas jurusan Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) yang tergabung dalam UKMP (Unit Kegiatan Mahasiswa Penelitian) sukses menciptakan sebuah media pembelajaran inovatif bernama Sodor Saga. Media ini dirancang untuk meningkatkan karakter kerja sama pada anak usia operasional konkret melalui perpaduan permainan tradisional dan board game edukatif.

Tim ini dipimpin oleh Ilmi Irmatussoleha dari PGSD, dengan anggota tim Selfia Okniati Sirait (Teknik Industri), Alif Hafidz Ramadhani (Pendidikan Bahasa Inggris), Risma Trinandini (PG-PAUD), dan Isma Rani Tatsniyah (Pendidikan Akuntansi). Meskipun belum pernah bekerja sama sebelumnya, mereka dipertemukan lewat mekanisme biro jodoh PKM (Program Kreativitas Mahasiswa) dalam organisasi UKMP.

“Ide awal muncul dari kegelisahan kami melihat kurangnya karakter kerjasama siswa dalam pembelajaran sehari-hari, padahal sekolah-sekolah di Yogyakarta sudah banyak yang mengupayakan penguatan karakter,” ujar Ilmi. Keresahan tersebut diperkuat oleh hasil observasi awal di lapangan yang menunjukkan rendahnya kerjasama antar siswa sekolah dasar. Dari situlah, tim mulai merancang solusi berbasis literatur dan pendekatan edukatif, hingga lahirlah Sodor Saga.

Media ini kemudian diuji di SD Muhammadiyah Prambanan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Berdasarkan hasil uji validitas ahli, pre-test dan post-test, serta angket dari siswa dan guru, media ini dinyatakan layak dan efektif untuk digunakan. Tantangan teknisnya lebih ke waktu karena pihak peneliti menyesuaikan dengan jadwal kuliah dan juga subjek penelitiannya yang mendekati ujian sekolah. Namun, tantangan tersebut mereka atasi dengan berkoordinasi intensif bersama pihak sekolah dan mengatur waktu secara fleksibel. "Tak hanya mendapat dukungan dari kampus, guru, dan siswa, media Sodor Saga juga mendapat atensi positif dari akademisi lain. “Kami bahkan mendapat DM dan komentar dari beberapa pendidik yang ingin mencoba media ini di sekolah mereka,” tambah Alif.

Ke depan, tim berencana mengembangkan media ini lebih lanjut agar ramah digunakan oleh anak berkebutuhan khusus. “Kami ingin Sodor Saga tidak hanya terbatas untuk siswa reguler, tapi juga inklusif bagi semua kalangan,” ujar Risma.

Manfaat dari media ini telah dirasakan langsung, baik oleh siswa yang mulai menunjukkan peningkatan dalam kerjasama, maupun guru yang terbantu dalam menyampaikan materi pembelajaran. Kartu misi yang disisipkan dalam permainan turut memperkaya konten edukatif yang disampaikan secara menyenangkan.

Sebagai penutup, Ilmi menyampaikan pesan kepada mahasiswa dan generasi muda lainnya: “Jangan takut gagal, teruslah berkarya, berinovasi, dan berdampak bagi lingkungan sekitar. Masih banyak hal menarik yang bisa dieksplorasi dan dijadikan solusi nyata untuk berbagai masalah di masyarakat.”

Penulis
Kharisma Nurlaila dan Prasetyo Prima S
Editor
Dedy
Kategori Humas
IKU 2. Mahasiswa Mendapat Pengalaman di Luar Kampus